Gamification - pojačajte svoje poslovanje!

Zamislite stvarno uzbudljivu i cool igru. Što više vremena provodite u njemu, to ćete postati učinkovitiji i produktivniji. Igrao bi je cijeli dan i uživao. Paralelno s tim, oni bi odrastali u karijeri, povećavali svoje prihode, stvarali vrijednost za svoje okruženje i rješavali najsloženije svjetske probleme.

To je potencijal koji nosi gamification model.

Što je igranje?

Jedan od vodećih stručnjaka za gamifikaciju, Ukai Chow, ovom fenomenu daje sljedeću definiciju:

„Gamifikacija je primjena najzanimljivijih i zanimljivijih elemenata iz igara u svakodnevnom životu, poslu, poslu itd. To je dizajn usmjeren na čovjeka i optimiziran za svoje emocionalno stanje (osjećaji, motivacija, uključenost).

Većina modernih sustava nije usmjerena na čovjeka, nego na funkcionalnost. Cilj im je brzo rješavanje određenih zadataka. Izgleda kao tvornica u kojoj su svi radnici će biti radite svoj posao, što god se dogodilo. U gamifikacijskom modelu pamtimo da ljudi u tvornici imaju osjećaje i tjeskobe. Znamo da oni mogu imati razloga za napraviti ili ne raditi svoj posao. Stoga je u ovom sustavu sve optimizirano za njihove osjećaje, motivaciju i uključenost u proces.

Nitko nije koristio ovaj pristup prije?

Ljudski orijentirani model dizajna postoji već duže vrijeme, ali je industrija igara prvi put počela masovno primjenjivati ​​ta načela. Igre nemaju nikakvu drugu svrhu nego zadovoljiti osobu. Svaka igra ima svoje ciljeve, na primjer, ubiti zmaja ili spasiti princezu, ali sve je to samo trik kako bi se pružila zadovoljstvo osobi i zabavila ga. Budući da su programeri igara desetljećima odlučivali o motivaciji i uključenosti igrača, sada ostatak svijeta uči od dizajnera igara, a sam se pristup naziva "gamifikacija".

Znamo da igre imaju zadivljujuću sposobnost da dugo vremena uključe ljude, stvaraju međusobne odnose i razvijaju svoj kreativni potencijal. Nažalost, mnoge igre danas su usmjerene na eskapizam, bijeg od stvarnosti i stvarne probleme. Ljudi u igrama dobivaju ono što im nedostaje u stvarnom životu.

Autori sljedećeg videa ponudili su svoju viziju za blisku budućnost, u kojoj igra ključnu ulogu. To će vam pomoći da steknete osnovno razumijevanje ovog koncepta, ako ga prije niste naišli.

Gamifikacija nije igra

Kao što znate iz videa, gamifikacija nije igra kao takva. To je ugrađivanje zabavnih elemenata igre i njihove primjene u stvarnom životu. Izvrstan primjer za to je popularna društvena mreža Foursquare. U stvari, uobičajeno poslovanje socijalne orijentacije, koja vam omogućuje da dijelite zanimljiva mjesta s prijateljima i pratite njihovu lokaciju u stvarnom vremenu.

Međutim, uvođenje sustava ikona i mogućnost da postane gradonačelnik bilo koje institucije povećalo je aktivnost korisnika ove društvene mreže. Značke su postale toliko popularne da su ljudi spremni učiniti nešto jedinstveno zbog njih. Među najupečatljivijim primjerima nalazi se značka "Nasa Explorer". Prvi koji ga je primio bio je astronaut Doug Viilock, koji se prijavio na Međunarodnu svemirsku stanicu.

Gamifikacija se ne odnosi na dodavanje bodova, značaka i nagrada web-lokaciji.

Ako niste dovoljno sretni da radite u Blizzardu (poznatom developeru za računalne igre), najvjerojatnije nemate više milijuna resursa i super-talentirani tim dizajnera, umjetnika i kodera. Zapravo, malo je vjerojatno da ćete uopće stvoriti igru, ali jednostavno dodajte neke zabavne elemente svojoj web-lokaciji, kao što su točke, značke ili nagrade.

To je veliki problem. Većina ljudi još uvijek misli da se gamifikacija svodi isključivo na ovo. Pošteno je reći da su ti elementi doista dio procesa gamifikacije, ali ne prenose njegovu osnovnu bit.

Vratimo se na Foursquare. Točke, značke i sposobnost biti gradonačelnik nisu ključni pokretači ovog posla. Uspjeh resursa leži u njegovoj sposobnosti povezivanja ljudi, pronalaženja prijatelja i razmjene informacija i mišljenja. Igra je samo mali dio slagalice, što vam omogućuje da povećate aktivnost i uključenost.

Ne radi se o tome da sve svoje radnje pretvorite u igru, već u vaše poslovanje u tvrtku za igre na sreću.

Gamifikacija je uporaba mehanike igre i tehnologije za uključivanje i motiviranje ljudi kroz njihove ključne interne poticaje.

Gabe Zikherman (izvršni direktor gamification.org) tvrdi da je ključna prednost koju trgovci mogu ponuditi svojim potrošačima status. Zatim dolazi novi sadržaj i na kraju - besplatni proizvodi.

Trgovci vjeruju da svi želimo freebies. Oni nam govore da je to ono što pokreće ljude. Po ovom principu nagrađujemo potrošače i radnike. Dajemo im novac ili besplatne proizvode. Ali ovaj pristup je u osnovi pogrešan. Potrošači bi trebali biti nagrađeni određenim statusom. To je ono što korisnici video igara dobivaju.

Da bi potvrdio svoje riječi, Zicherman navodi dva scenarija:

  1. U scenariju "A" dobivate besplatnu šalicu kave.
  2. U skripti "B" sve je zanimljivije. Sljedeći put kada poželite kavu, možete otići u bilo koji Starbucks, prošetati pored reda i odmah dobiti kavu, dok drugi posjetitelji stoje u redu i zavisti. Ali u scenariju "B" morate ga platiti.

Gotovo uvijek ljudi biraju scenarij "B". I to je upravo ono što mnogi trgovci ne mogu razumjeti (ponekad čak i najidealnije). Racionalno je pretpostaviti da ljudi žele besplatne proizvode. Ali ljudi nisu racionalni, već emocionalna bića. Ponuda besplatnih proizvoda jednostavan je način za pobjedu. Ali, u drugom slučaju, nudite status koji uzdiže ljude na isti način kao i oni. A to je potencijal za stvaranje dugoročne lojalnosti marki.

Dodjeljivanje najaktivnijih korisnika sjajan je način da im se pruži osjećaj superiornosti nad drugima. Koristeći ovu taktiku, pobrinite se da vaše nagrade budu personalizirane - neka se vaši klijenti osjećaju posebno.

Razmislite o stvaranju korisničkih profila s postignućima i osigurajte da se taj profil može dijeliti na društvenim mrežama. Neka se korisnici promoviraju.

Dodajte društvenu vrijednost svojoj igri: dopustite svojim korisnicima da je igraju sa svojim prijateljima i nagradit ćete najbolje igrače. Vi ćete uvelike povećati šanse za prodaju ako korisnici komuniciraju s vašom robnom markom na dnevnoj bazi.

U isto vrijeme, ne zaboravite da je glavni cilj gamifikacije povećanje prodaje. Ne mijenjajte fokus s svojih proizvoda nudeći prevelike popuste kao nagradu. Nećete moći izgraditi dugoročni poslovni model tako što ćete stalno nuditi značajne popuste na svoje proizvode. Korisnici će prestati kupovati i jednostavno osvojiti željene proizvode.

Je li pravi model za igranje prava za vas?

Da biste to shvatili, morate poduzeti sljedeće korake:

  1. Otvorite i pažljivo pročitajte popis svojih poslovnih ciljeva., Razmislite o tome možete li ih implementirati bez gamifikacije? Gamifikacija može učiniti dosadne procese zabavnim i vrlo zanimljivim, ali ako je mišljenje korisnika o vama negativno, privući ćete više pozornosti na svoje nedostatke nego ispraviti situaciju.

  2. Razmislite o značajkama vašeg poslovanja., procijenite svoje sposobnosti i recite mi može li vam mehanika igara pomoći da privučete potrošače?

  3. Jasno navedite što želite postići.Povećajte promet dva puta mjesečno nakon pokretanja ili povećajte pretvorbu za 10%. Razmislite o tome koje ćete mjerne podatke upotrijebiti i koliko će točno odražavati stvarni rezultat. Morate imati jasne ciljeve i znati kada ćete doći do njih.

    U nekom trenutku, morat ćete uložiti u program za igranje, a vaši partneri ili uprava će se htjeti upoznati s vašim ROI-jem. A onda oni neće uzeti u obzir vaše bodove i ocjenu.

  4. Razmislite što će se dogoditi ako korisnik prođe igru? U većini slučajeva on će ga ispustiti i prebaciti na drugu. To nije problem ako koristite gamifikaciju za kratkoročnu oglašivačku kampanju, ali ako koristite ovaj pristup za globalno mijenjanje svoje web-lokacije, bolje je da vaša igra nema naglašeni kraj.

Zapamtite da je ovo dugoročan projekt. Stoga, unaprijed odrediti i alocirati proračun. Budite spremni stalno usavršavati i poboljšavati mehaniku igara kako bi igrači mogli stalno napredovati. Ovo nije igra s početnim, srednjim i velikim šefom na kraju. To je dugoročna socijalna strategija koja se mora integrirati u vaš poslovni model. Ne možete ga koristiti kao strategiju za privremenu zamjenu osnovnih marketinških aktivnosti.

U stvari, u svim igrama postoje elementi igre, samo je većina igara sranje, a postoji nekoliko dobrih igara. Isto vrijedi i za posao. Ostavite svoje snove o četvrtom Warcraftu profesionalcima i usredotočite se na jednostavne korake koji mogu pomoći vašem poslovanju.

Kako to drugi rade?

Na različite načine, ovisno o veličini tvrtke:

  • Mali startupi obično naređuje njihovo gamificiranje proizvod, Za njih, ovaj proces uključuje stvaranje proizvoda koji osigurava privlačno iskustvo za potrošače. Opet, zapamtite Foursquare s ikonama i statusom mjere, mjerilom napretka prilikom popunjavanja osobnih podataka na društvenim mrežama, ocjenom na bilo kojem forumu, karma na resursu habrahabr.
  • Srednji posao obično gamify marketing, Najvažniji cilj je privući potencijalne potrošače iz određenog tržišnog segmenta i uključiti ih u brand, njegove proizvode i usluge. Prisjetimo se veličanstvenog primjera reklamne kuće belgijske televizije TNT. Uz pomoć uličnog interaktivnog kazališta i viralnog videa, kanal je privukao veliki broj novih gledatelja.
  • Fortune 500 tvrtki obično se usredotočuju na gamifikaciju tijek rada, Njihov ključni motiv je razvoj zaposlenika (uz minimalan napor) i njegovanje osjećaja solidarnosti i zajednice s cijelim timom. Google je uveo valutu igre za svoje zaposlenike. Goobles, FedEx (poznata ekspresna tvrtka za dostavu) i zrakoplovne tvrtke koriste simulatore igara s ocjenama za obuku pilota. L'Oreal (kozmetička tvrtka) kreirala je igre za nove zaposlenike, u kojima mogu testirati svoje vještine i odrediti za sebe najbolji položaj u tvrtki.

Može li gamification motivirati ljude?

Mnogi roditelji misle da njihova djeca ne znaju kako raditi. Ne žele raditi domaću zadaću, nemaju disciplinu, ustrajnost i ustrajnost kada naiđu na prepreke.

Ali! Kada su u pitanju igre, djeca imaju izvanrednu izvedbu i marljivost. Mnoga djeca, nezapažena od svojih roditelja, budi se u tri ujutro, samo da bi napunila svoj online karakter. Ako ste igrali RPG (role-playing) igre, trebali biste biti svjesni izjednačavanja karaktera. Znaš da je ubijanje istih čudovišta na istom mjestu već dugo. U stvarnosti, to se naziva tvrdim monotonim radom. Nitko ne voli teški monotoni rad! Ali djeca koja nemaju disciplinu žrtvuju svoj san i riskiraju da ih uhvate samo da bi to učinili.

Zašto? Zato što očajnički žele podići svoj lik sa 18 na 19 razina. Zato što žele dobiti prestižni +5 na vlast, a možda i "napuniti" šefa kako bi postigli razinu 20. t Oni to čine jer imaju veliko razumijevanje, zašto oni to rade. Osjećaju Razvoj, Postignuće, Ponos i također osjećaju Napredak i Samoostvarenje. Sve to ih pumpa. Tako su željni toga da svaki posao koji im stoji na putu, bilo da je to monoton posao ili ne, vrijedan je truda i bit će učinjen brzo.

Dakle, koji je pravi potencijal gamifikacije? Zamislite da tvrtka traži od svojih zaposlenika da ne kasne do kasno, ali posao je tako zanimljiv i to uključuje želite rade kasno i ne moraju za to platiti. To bi se puno promijenilo.

Kako postati Jedi u gamifikaciji: Octalisis model

Godine 2012. Ukai Chow je objavio svoju studiju pod nazivom "Ostalisis: Complete Gamification Framework". Njegov model Octalisis preveden je na 7 jezika i postao klasični nastavni materijal u SAD-u, Europi i Južnoj Americi.

Octalisis model temelji se na 8 ključnih poticaja:

  1. Epska vrijednost i poziv

Igrač vjeruje da radi nešto više od njega samoga. On vjeruje da je izabran za određenu misiju. World of Warcraft svemir i sve igre uloga su dobar primjer. Simptom činjenice da se igrač smatra izabranim jest činjenica da posvećuje veliku količinu svog vremena, komunicirajući na forumu ili pomažući stvoriti vrijednost za cijelu zajednicu. Također ovdje je načelo "newbies sretan." Ljudi vjeruju da imaju neki dar koji drugi nemaju.

  1. Razvoj i postignuća

To je interni poticaj za napredak, razvoj vještina i prevladavanje prepreka. Riječ "prepreka" u ovom je slučaju neobično važna, jer značka ili trofej ne znače ništa bez prevladavanja ove prepreke (sjetite se prijave na Međunarodnoj svemirskoj stanici).

  1. Razvoj kreativnosti i povratnih informacija

To se događa kada se korisnici naviknu na kreativni proces, gdje moraju stalno dolaziti do novih rješenja i isprobavati različite kombinacije. Ljudi ne samo da trebaju načine za implementaciju svoje kreativne komponente, već moraju vidjeti i rezultate vlastite kreativnosti, dobiti povratnu informaciju i odgovoriti na nju. Zato je igra s Legom i crtežom fascinantna sama po sebi i uvijek ostaje jedna od najpopularnijih i najstarijih mehaničara.

  1. Posjedovanje i vlasništvo

To je poticaj da nešto želimo. Kada igrač posjeduje nešto, podsvjesno želi poboljšati tu stvar ili posjedovati još više takvih stvari. Ako svoj posao doživljavate kao svoje vlasništvo, htjet ćete više raditi, i čvrsto ćete ga držati. Ako percipirate virtualnu ovcu kao svojom imovinom, odvojit ćete svoje virtualne prijatelje od nje. Ovaj princip je pokretačka snaga svih igara za naplatu.

  1. Društveni utjecaj i uključenost

Ovaj poticaj ujedinjuje sve društvene subjekte koji pokreću ljude, uključujući: mentorstvo, želju da budu prihvaćeni od drugih ljudi, osjećaj drugarstva, kao i natjecanje i zavist. Kada vidite da vaš prijatelj tečno govori neku vrstu vještine ili ima nešto izvanredno, želite doći do iste razine. Također uključuje poticaj da budemo bliže ljudima, mjestima i događajima na koje želimo biti uključeni. Vi ćete ispuniti sve ove principe u bilo kojoj MMORPG (ACRONIM: Masivno multiplayer online role-playing game). Ovaj poticaj koriste i kreatori aplikacija za društveno umrežavanje.

  1. Potreba i nestrpljenje

To je poticaj da nešto želite, jer ga nemate. Mnoge igre koriste dinamiku određenog vremena (dolaze u dva sata da biste dobili "kolač"). Činjenica da ne možete dobiti nešto sada čini da mislite o tome cijeli dan. U danima Twittera usluga je stalno padala zbog loše infrastrukture. Kada resurs nije funkcionirao, korisnici su vidjeli sliku kitova "Fail Whale", koji su prenosili Twitter ptice. Nešto poput "kita je pao na nas, ali radimo na tome." Ljudi nisu mogli koristiti Twitter kad im je to odgovaralo, pa su stalno o tome razmišljali i željeli ga još više koristiti. A kad su programeri pokupili resurs, korisnici su požurili objavljivati ​​tweetove sve dok kit nije ponovno pao.

  1. Znatiželja i nepredvidivost

Općenito, to je bezazleni poticaj za razumijevanje onoga što se zapravo događa. Mnogi ljudi gledaju filmove ili čitaju knjige samo zbog ovog poticaja. To je osnova ovisnosti o kockanju. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий - даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.

  1. Потеря и избегание

Этот стимул основан на желании избежать чего-то негативного. В маленьких масштабах это может быть боязнь потерять работу. В больших масштабах, это может быть нежелание признать, что все, что ты делал до этого, было бесполезным. U poslovanju se to koristi na internetskim dražbama, vremenski ograničenoj prodaji, izgubljenim popustima, skladištima koja završavaju robu itd.

Primjeri marketinške Gamification

Imajte na umu da gamified sustav ne mora imati sve ključne poticaje. Međutim, ona bi trebala kvalitativno djelovati s poticajima koje odaberete za angažiranje i povećanje lojalnosti kupaca.

Pogledajmo, dakle, primjere uspješne primjene načela gamifikacije u marketingu. Za ilustraciju, pokupili smo 7 reklamnih kampanja najvećih svjetskih brandova.

Primjer # 1 - Nike

Nike je u siječnju 2012. pokrenula aplikaciju Nike +. Trenutno je reklamna kampanja postala popularan gamified sport. Tvrtka se pozicionira kao brand koji podupire promjene u načinu života svojih klijenata, pomažući im da ostanu u formi.

Najpopularniji proizvod danas je Nike + Fuelband. Narukvica s posebnom tehnologijom koja prati kretanje korisnika.

Da biste ga koristili, članovi moraju preuzeti aplikaciju Nike +. Nakon što su to učinili, mogu pratiti rezultate svojih vježbi: broj potrošenih kalorija, vrijeme provedeno na treningu, broj bodova. Statistika se prikazuje u stvarnom vremenu, pružajući visokokvalitetne povratne informacije.

Ključni poticaji koji se koriste:

  • Poticaj broj 2 - "razvoj i postignuće". Aplikacija svakodnevno prati koliko je korisnik blizu dnevnim ciljevima. Bez obzira je li korisnik postigao svoj cilj ili ne, animirani lik počinje skočiti i snažno se radovati.
  • Poticaj broj 3 - "razvoj kreativnosti i povratnih informacija". Trenutne povratne informacije omogućuju igračima da vide kako postaju sve jači i sposobniji.
  • Poticaj broj 5 - "društveni utjecaj i uključenost". Kako se bodovi dodjeljuju na temelju pređene udaljenosti, zajednica zna tko je na vrhu ljestvice. To su ljudi koji najviše treniraju i imaju veliku tjelesnu građu.

rezultati: U 2011. godini broj igrača koji su koristili Fuelband iznosio je 5 milijuna. Do kraja 2013. taj broj će dosegnuti 11 milijuna. Nike je razvio vrlo kreativnu PR kampanju. Sada korisnik podsvjesno povezuje svoju tvrtku s napetim, jakim tijelom.

Primjer 2 - Starbucks

Starbucksova filozofija uvijek je bila usmjerena na osobnu uslugu kako bi zadovoljila potrošača. Mnogi poslovni modeli temelje se na stvaranju prikladnog okruženja. Unutrašnjost svake ustanove karakterizira elegantan i opuštajući dizajn. Potrošači su pozvani da ostanu duže kako bi mogli uživati ​​u svom espressu.

Marka koristi taktike gamifikacije u svom programu vjernosti kako bi povećala uključenost i povećala prodaju. Igrači se registriraju za program vjernosti putem aplikacije. Svaki put kad kupuju Starbucks proizvod, dobivaju zvijezde u staklu potpisa. Ali igra se ne završava, postoje tri razine, ovisno o lojalnosti korisnika. Što češće posjećujete Starbucks, to je vaša lojalnost veća. Kada dostignete određenu razinu, možete računati na dodatnu šalicu kave, rođendanski poklon ili čak posebnu ponudu, prilagođenu za vas.

Ključni poticaji koji se koriste:

  • Poticaj broj 2 - "razvoj i postignuće". Igrači pokušavaju postići najvišu razinu odanosti.
  • Poticaj broj 4 - "posjedovanje i vlasništvo". Postoji mogućnost primanja virtualnih dobara.

rezultati: U 2012. godini broj pretplatnika My Reward iznosio je 4,5 milijuna. Dobit - 3 milijarde godišnje.

Primjer 3 - McDonalds

McDonalds povećava prodaju, koristeći principe gamifikacije, preuzete iz igre Monopoly. Početak kampanje datira iz 1987. godine. To je isključivo izvanmrežna kampanja. Kada kupujete određene proizvode u McDonaldsu, dobivate ulaznice. Svaka ulaznica simbolizira mjesto na ploči za igru ​​Monopoly. Vaš cilj je prikupiti sve ulaznice iste boje kako biste dobili nagradu. Ovaj savez između brandova je prilično plodan. U 2010. godini prodaja u SAD-u porasla je za 5,6 posto. Mnogi ljudi jednostavno kupuju proizvode za ulaznice.

Ključni poticaji koji se koriste:

  • Poticaj broj 4 - "posjedovanje i vlasništvo". Ulaznice iz Monopola.
  • Poticaj broj 6 - "potreba i nestrpljenje". Dok klijent ne prikupi sve ulaznice, neće dobiti nagradu. Jedan odani kupac je čak snimio videozapis o tom programu, gdje objašnjava: "Cijeli listopad vozim kroz McDrive samo zbog ove gluposti.

Slučaj 4 - Coca-Cola

Coca-Cola je vodeća tvrtka u proizvodnji kreativnih i inovativnih reklamnih kampanja za svoje proizvode. Vjerojatno ste primijetili da gotovo sve njihove reklame daju zaslađenu vodu istinski svetom značenju (Stimulus br. 1 - "epsko značenje i poziv"). Taj se učinak postiže aktivnim korištenjem čarobnih kraljevstava, gostujućih zvijezda i sretnih sjevernih medvjeda.

U ovoj oglasnoj kampanji Coca-Cola povezuje televiziju, pametne telefone i igranje. U Hong Kongu, adolescentima je ponuđena besplatna brandirana aplikacija za svoje mobilne telefone. Oglašavanje na televiziji bilo je navečer. U ovom trenutku, fanovi su zamoljeni da pokrenu aplikaciju i protresu telefon kako bi uhvatili, na ekranu, popuste i nagrade od partnera poput McDonaldsa.

Ključni poticaji koji se koriste:

  • Poticaj broj 7 - "nepredvidljivost i znatiželja". Svatko je želio znati kakav će dar dobiti, što je igru ​​učinilo atraktivnom. Coca-Cola također povezuje ovu igru ​​sa svojom misijom. Tvrtka uspješno donosi sreću i optimizam svijetu stvarajući reklame koje omogućuju mladim ljudima interakciju s markom.

Primjer 5 - Magnum

Tvrtka Magnum, koja proizvodi čokoladu, stvorila je nevjerojatno uzbudljivu reklamnu kampanju posvećenu lansiranju novog sladoleda Magnum Temptation.

Uz podršku partnera kao što su Citrine i YouTube, brand je stvorio online igru ​​baziranu na Super Mariou. Avantura se sastoji od jedinstvenih scenarija (vožnja automobila, letenje avionom itd.) Na različitim partnerskim mjestima. Igrači postižu bodove, a njihovi rezultati se bilježe na ploči za uspjeh u skladu s brojem prikupljenih bombona. Igra se završava kada se igrači vrate na Magnum stranicu. Svi njihovi prikupljeni slatkiši pretvaraju se u sladoled Magnes Temptation.

Ključni poticaji koji se koriste:

  • Poticaj broj 4 - "posjedovanje i vlasništvo". Igrači dobivaju slatkiše.
  • Poticaj broj 1 - "epsko značenje i poziv". Igrači djeluju kao heroji uzbudljivog putovanja.
  • Poticaj broj 2 - "razvoj i postignuće". Rezultati su zabilježeni na ploči za uspjeh.
  • Poticaj broj 5 - "društveni utjecaj i uključenost". Ljudi su o ovoj igri saznali od svojih prijatelja u društvenim medijima.

rezultati: Igra je postala toliko popularna da je jednoga dana Magnum postavio internetski rekord na Twitteru, postajući najcitiraniji link na svijetu.

Slučaj 6 - Samsung

Prankvertising je način oglašavanja koji postaje marketinški trend za velike tvrtke. Zaključak je da tvrtke koriste elemente igre i elemente rallya u interaktivnom radu sa slučajnom publikom.

U ovoj kampanji, igračima je ponuđeno da osvoje potpuno novi Samsung S4, jednostavno gledajući njegovu sliku na određeno vrijeme. Senzori za praćenje slike ugrađeni su u sliku. Gledatelji ne bi trebali biti ometani okolnim podražajima kao što su psi koji laju, psuju parove i motocikle. Glavno pitanje koje zanima svakog igrača i publiku nakon prolaska svake razine - što će se dalje dogoditi?

Ključni poticaji koji se koriste:

  • Poticaj broj 3 - "razvoj kreativnosti i povratnih informacija". Kroz vizualnu povratnu informaciju - broj biranih postotaka.
  • Poticaj broj 5 - "društveni utjecaj i uključenost". Zbog sve većeg broja gledatelja, kao i online pogleda.
  • Stimulus broj 7, "nepredvidljivost i znatiželja." Zbog muljaža koje se događaju da ometaju igrače.

rezultati: S ovom kampanjom Samsung je podigao svijest o brandu na novu razinu. Samsung je testirao volju i ustrajnost igrača, potičući ih da završe igru. Za one koji nisu stigli do kraja, tvrtka je ponudila popust na svoj mobilni telefon. Veličina popusta određena je postotkom prolaska igre.

Sam proces ne samo da aktivno uključuje sudionike, već privlači i sekundarnu publiku sudionika i online gledatelje. Ovo je sjajan primjer korištenja gamifikacije za stvaranje zabavne i velike društvene interakcije s markom.

Slučaj 7 - Heineken

Heineken je službeni sponzor nogometnog turnira UEFA Champions League. Odlučili su koristiti gamifikaciju kako bi privukli fanove u komunikaciju s markom tijekom cijelog turnira i povećali njegovo priznanje.

Kako igrati Heineken? Tijekom Lige prvaka korisnici mogu preuzeti aplikaciju. Dok gledate utakmicu, nude im se predvidjeti što će se dalje dogoditi?

- Hoće li biti kazne?

- Hoće li igrač postići gol glavom?

- Hoće li gol biti postignut u sljedećih 20 sekundi?

Ključni poticaji koji se koriste:

  • Poticaj broj 2 - "razvoj i postignuće". Igrač dobiva bodove za točne odgovore. I tijekom pauze i kraja utakmice, igrač može zaraditi dodatne bodove tako što će odgovoriti na razna pitanja o brandu.
  • Poticaj broj 7 - "nepredvidljivost i znatiželja". Igrači su sretni da budu uključeni u predviđanje budućih događaja.

Ovo je sjajan primjer kako sponzor može izravno komunicirati s obožavateljima tijekom igre, umjesto da postavlja svoj logotip na dohvat većine video kamera.

Level Up! Ste stekli nova znanja!

Korištenje tehnika igranja je moćna strategija za povećanje prodaje vašeg proizvoda. Navedeni primjeri ne samo da ilustriraju inovativni dizajn igre, već i krajnje rezultate sretnog uključivanja velikog broja korisnika. U mnogim slučajevima ti su korisnici sretno podijelili svoja iskustva s prijateljima i obitelji.

Morate pažljivo primijeniti principe gamifikacije na vašu marku. Ovo nije lijek za sve. Sve akcije moraju biti vrlo jasno planirane. Razvoj svakog scenarija zahtijeva ozbiljnog stručnjaka i temelji se na modelima poput Octalisisa, koji osiguravaju veći stupanj pouzdanosti.

Ostavite Komentar